ФЭНДОМ



"Война Миров" - это, в первую очередь, игра. А именно пошаговая настольная стратегия, отыгрывающая боевые столкновения отрядов величиной от одного взвода до целой роты включительно.

534657.jpg

Для игры понадобятся:Править

1. Карта, составленная из отдельных элементов местности (карточек-гексагонов) на основе пустого шаблона или уже готовая, напечатанная "цельным куском".

2. Набор кубиков Д6 (обычных шестигранных) и Д10 (десятигранников). Тех и других желательно иметь под рукой побольше, от 5 штук.

3. Миниатюры солдат и боевых машин (для чего можно воспользоваться специальными "print-n-play"-миниатюрами ("распечатай-и-играй") для "Войны Миров", а можно и любыми другими фигурками или фишками - главное, чтобы все было узнаваемо и никто ничего не перепутал в горячке боя).


Игровое поле.Править

Игровое поле поделено на сектора-гексагоны и в среднем имеет величину примерно 10х10 «гексов». В каждом секторе может разместиться до 20 моделей-солдат (в т.ч. и из нескольких отрядов) или одна большая модель-машина.

Очередность ходов. Фазы хода.Править

Ходы в игре производятся по очереди. Каждый ход делится на четыре основных фазы – организация, движение, стрельба и ближний бой.

Право первого хода определяется условиями сценария или разыгрывается на кубиках.

Первая фаза – фаза организации, когда отдаются приказы, назначаются цели для стратегических атак, отыгрывается боевой дух.

Затем наступает фаза движения. Атакующий игрок (тот, кто ходит первым) перемещает один из своих отрядов, затем защищающийся передвигает один из своих. Затем снова атакующий и т.д, пока все отряды не сделают ход (или не пропустят его) – для чего на все задействованные отряды кладется маркер движения.

Точно так же совершаются вначале фаза стрельбы, а затем фаза рукопашной, что также отмечается соответствующими маркерами.

Порядок, в каком игрок задействует свои отряды, во многом определяет ход игры и результат партии.

Движение.Править

Дальность хода всех войск измеряется в клетках-гексагонах.

Пехота в среднем движется на 2 клетки бегом или 1 клетку шагом. Кавалерия – на 4 клетки галопом или 2 рысью. Галопирующая кавалерия и бегущая пехота не может стрелять, только атаковать в рукопашной, а кроме того не получает защиты от укрытий.

Танки в среднем движутся на 2 клетки с ускорением и на 1 крейсерской скоростью. Легкие машины движутся на 4 с ускорением и на 2 без.

Буксируемая артиллерия движется со скоростью своего тягача (который не может ускоряться, если везет за собой пушку или прицеп), а легкая артиллерия пехоты и кавалерии движется со скоростью, соответственно, пехоты или конницы (также не имея возможности ускориться).

При этом проходимость различных видов войск и техники различается.

Пехота и кавалерия без помех движутся по любой местности, кроме сильно пересеченной, где вынуждены переходить на шаг, а кавалерия не может атаковать с галопа. То же самое действует в отношении шагающих машин и крупных монстров. Для колесных и гусеничных машин любая местность, кроме равнины и дорог, уже затрудняет движение, а сильнопересеченная и вовсе непроходима.

Перемещения авиации не отыгрываются на игровом поле обычным образом, поскольку скорости воздушных машин слишком высоки по сравнению с наземными силами. Поэтому аэропланы и дирижабли обычно ставятся в произвольном месте поля боя, а во время атаки на наземные цели - рядом с целью атаки.

Атака и защита.Править

Атака отыгрывается броском кубика Д10 и сверкой результата с таблицей. Например, если сила атаки равна 4, то успешным будет считаться результат броска на 7+ (7,8,9,10). Успешный бросок означает, что атака попала в цель и должна нанести ей урон, если та каким-либо образом не защитится (уклонится в последний момент, спрячется в укрытие, примет удар на броню).

Аналогичным образом отыгрывается и защита. Успешный бросок на защиту означает, что вражеская атака отражена и урон цели сведен к минимуму. Некоторые виды экипировки дают дополнительную защиту от некоторых типов атак, что обычно указывается в профиле юнита или его вооружения.

Некоторые виды оружия настолько мощные, что легко сокрушают любую возможную защиту, исключая только самую тяжелую броню военных машин и прочную кладку укреплений. «Бронебойное» оружие игнорирует защитный бросок за легкую броню пехоты, кавалерии, легких машин, - и может быть отбито только тяжелобронированными юнитами (танки, корабли, укрепления). Если бросок на атаку был успешным – цель без тяжелой брони автоматически получает повреждение.

Также «тяжелая броня» полностью неуязвима для легкого оружия – атаковать тяжелобронированные юниты обычным, не «бронебойным» оружием нельзя. Исключение – штурм машин и зданий.

Отряды.Править

Большая часть пехоты и кавалерии в игре сведена в отряды. Отряд считается цельным юнитом в отношении движения и атаки – то есть движутся все модели в отряде в одном направлении и атакуют вместе одну цель.

Кроме того, ранения, полученные отрядом, наносятся не выбранным моделям, а распределяются владельцем отряда (перед их отыгрышем на кубиках) – что позволяет «заслонить» наиболее ценных его членов. Если атак больше, чем солдат в отряде, то каждый без исключения получает по возможности равное кол-во атак. Исключение – снайперское оружие и другие виды атак, имеющие свойство «прицельная атака» (в этом случае «получателя» атаки выбирает атакующий).


Машины.Править

Машин в игре гораздо меньше, чем пехоты и кавалерии. Это одиночные модели, обычно несущие мощное вооружение, прочную броню и многочисленный экипаж.

Машина занимает целую клетку-гексагон, где уже не поместится другой крупный объект. Ряд ландшафтов для машин непроходим - скалы, здания, леса. Все машины (за исключением автоматических механизмов Железного Альянса) управляются специально подготовленными экипажами. Если весь экипаж машины выбит, то она останавливается и более не ведет бой (хотя может быть захвачена и повторно введена в строй).

Стрельба.Править

Дистанция дальнобойных атак измеряется в клетках-гексах. Стрелковые атаки отыгрываются после движения, но перед тем, как начинается рукопашный бой.

Средняя дальность для стрелкового оружия – 2-4 клетки. Для артиллерии – 6-8 клеток.

Если между стрелком и целью находится какой-либо крупный объект, считающийся препятствием (машина, здание, гора, густой лес), то стрельба невозможна. Исключение – оружие со свойством «навесное» и атаки летающих юнитов. Однако если стрелок сам находится на более высокой по сравнению с препятствием позиции, то он может обстреливать находящиеся за ним цели даже без навесного оружия – но и сам может быть обстрелян ими.


Низкая точность.Править

Для оружия со свойством «низкая точность» производится особый бросок на «точность наводки».

Если этот бросок неудачен, бросается кубик смещения (Д6). Снаряд падает на соседнюю клетку в соответствующем направлении от «прицельной» клетки (направление определяется относительно игрока). Если на этой клетке есть какие-либо модели, то они считаются атакованными артиллерией – против них отыгрывается атака с полной силой.

Взрывное оружие.Править

У взрывного оружия атака производится в два шага. Вначале отыгрывается «прямое попадание» - собственно снаряд, обычно очень мощная атака, мгновенно уничтожающая пехоту и повреждающая машины. Затем «осколки» - несколько (обычно Д3 или Д6) слабых атак противопехотного характера.


Ближний бой.Править

Сблизившиеся вплотную (стоящие на соседних клетках) отряды могут вступать в ближний бой друг с другом.

Если одна из сторон инициирует ближний бой, то противники сдвигаются на границы своих клеток вплотную друг к другу.

Занятые в ближнем бою войска могут быть обстреляны, но при этом существует опасность попасть в своих же солдат – для стрелкового оружия она составляет 3\10, а для навесного, скорострельного, зажигательного, осколочных атак – 5\10.

Атака с разбега для пехоты и с галопа для кавалерии дает ощутимые преимущества атакующим - +1 к силе атаки для пехоты и +2 для кавалерии. Кроме того, кавалерия получает дополнительную рукопашную атаку с обычной силой на каждую модель.

Непосредственно перед атакой может быть использовано штурмовое оружие – гранаты, дробовики, пистолеты, ручные пулеметы, огнеметы и тому подобное.


Штурм и абордаж.Править

Любая пехота, способная на рукопашный бой, может попытаться взять захваченное врагом здание штурмом или вражескую машину – на абордаж.

Для этого пехота должна вплотную приблизиться к зданию или машине. На каждый из входов в здание \ машину кидается кубик Д3 – это количество солдат, сумевших проникнуть внутрь за этот ход. Если вход – это укрепленная дверь или бронированный люк, то перед штурмом \ абордажем он должен быть взломан, на что дается только одна попытка (8+ на Д10) в течение одного хода.

Оказавшись внутри здания \ машины, штурмовики вступают в рукопашный бой с гарнизоном \ экипажем и пассажирами. В том случае, если по ходу боя штурмовики вынуждены отступить, они проходят тот же тест, что и на входе (те, кто не пролезли в двери при отступлении – убиты либо пленены). Если отступать приходится защитникам, то они могут воспользоваться только теми входами, которые по каким-то причинам не контролируются врагом. Если таковых нет – весь гарнизон перебит или захвачен в плен.

Если цель абордажа – движущаяся машина, то перед попыткой штурма каждый пехотинец должен пройти проверку на ловкость (6+, если машина двигалась со скоростью не более 2 клеток, или 8+, если скорость машины была выше), а иначе получает обычное ранение, которое может быть отбито броней. Против неподвижных машин штурм проводится по общим правилам.

Таран и наезд.Править

Авиакатастрофы.Править

Повреждения машин.Править

Если машина получает повреждение, то нужно определить его характер (Д10 и сравнить с таблицей).

1-2 - Контузия.

Экипаж получает Д3 оглушающих атак с силой 5. Оглушенные члены экипажа не могут управлять машиной и сражаться в рукопашной.

3-4 - Сбито оружие.

Одно из оружий уничтожено. Один член экипажа (стрелок) получает атаку с силой 5.

5-6 - Разбит двигатель.

Машина не может двигаться (для самолетов это означает крушение). Один член экипажа (пилот, механик) получает атаку с силой 5.

7-8 - Пожар!

Экипаж получает Д3 огненных атак с силой 5 каждый ход, пока не покинет машину или пламя не погаснет (8+ на Д10 в начале след.хода).

9-10 - Взрыв!

Машина уничтожена, остались только обломки. Экипаж получает Д3 атак с силой 5 и должен покинуть машину через доступные выходы или погибнуть. Стоящие вплотную (на той же клетке) отряды пехоты получают по Д3 осколочных атак с силой 3.

При этом за каждый пункт силы оружия сверх 2 к броску кубика добавляется +1, а за каждый пункт брони машины сверх 2 – минус 1 к результату. Минимальный результат – единица.


Боевой дух.Править

В игре боевой дух отображается пятью различными психологическими состояниями, из которых нейтральным и стандартным считается "Спокойствие", положительными - "Воодушевление" и "Героизм (Безумие)", а отрицательными - "Уныние" и "Паника".


Пси-состояния:Править

"Спокойствие" - уровень 3

Нормальное состояние для большинства юнитов. Спокойный отряд действует по обычным правилам. Проверку на страх отряд проходит на 6+.

"Воодушевление" - уровень 4

Приподнятое состояние, в котором находятся элитные отряды или успешно сражающиеся простые отряды. В фазу организации бросьте Д10 - на 8+ воодушевленный отряд получает бонусный маркер, который можно "потратить" на дополнительное движение или удвоение атак в стрелковую или рукопашную фазу.

Проверку на страх отряд проходит на 5+.

"Героизм (Безумие)" - уровень 5

Состояние, близкое к одержимости. В фазу организации бросьте Д10 - на 6+ воодушевленный отряд получает бонусный маркер, который можно "потратить" на дополнительное движение или удвоение атак в стрелковую или рукопашную фазу. В этот ход отряд обязательно должен обстрелять или атаковать врага в рукопашном бою, если может до него дотянуться.

Проверку на страх отряд проходит на 4+.

"Уныние" - уровень 2

Подавленное состояние, в котором находятся ополченцы или отряды, измотанные в боях. В фазу организации бросьте Д10 - на 7+ отряд получает штрафной маркер, запрещающий движение в сторону противника, нападение в рукопашной и выход из укрытий.

Проверку на страх отряд проходит на 7+.

"Паника" - уровень 1

Полная дезорганизация и торжество инстинкта самосохранения. Отряд спасается бегством, двигаясь с максимальной скоростью как можно дальше от отрядов противника (если выходит за пределы карты - дезертирует и выбывает из боя). На атаки противника не отвечает. Если бежать некуда - сдается в плен. В фазу организации следующего хода бросьте Д10 - на 6+ отряд восстанавливает порядок и поднимается на уровень "2".


В ряде случаев войскам придется проходить проверку на боевой дух. Это происходит, если отряд понес значительные потери, если противник применил особо мощное или жестокое оружие, а также в некоторых других ситуациях.


"Факторы Страха":Править

- Значительные потери (половина и более от начальной численности отряда)

- Союзный отряд \ машина рядом (до 2 клеток) уничтожен

- Атака устрашающим оружием (огнеметы, ядовитые газы, дикие животные, артиллерия, энергетическое оружие)

- Кавалерийская атака (а также таранная атака машины, падение авиации)

- "Прижаты огнем" - отряд подвергся шквальному обстрелу (опасных атак в два и более раза больше, чем бойцов в отряде)

- "Задавлены числом" - против отряда в рукопашной сражается вдвое и более раз больше врагов.

- Внезапное нападение - отряд был обстрелян или атакован в рукопашную невидимым до этого момента (или внезапно десантировавшимся) вражеским отрядом.

- Перекрестный обстрел - отряд обстреливается с двух и более направлений.

- Фланговая атака - уже связанный в рукопашной отряд подвергся атаке с другого направления.

Каждый раз, когда отряд подвергается одному этих (см.ниже) воздействий, бросьте кубик и сравните результат с уровнем боевого духа отряда, чтобы определить его реакцию.


(Продолжение следует...)

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики